문화체육관광부는 온라인 전자 게임을 발행하는 기업이 16세 미만 어린이의 놀이 시간을 관리하는 기술 시스템을 갖추고 기업이 제공하는 모든 게임에 대해 총 놀이 시간이 하루 60분을 초과하지 않도록 보장해야 한다고 제안했습니다.
게임 시간이 10분밖에 남지 않았을 때 시스템에 경고가 표시되어야 합니다. 정해진 시간이 끝나면 게임은 당일 게임 시간 종료를 알리고 자동으로 종료해야 합니다.
이는 전자 기기와 온라인 게임이 어린이들의 시간을 점점 더 많이 차지하는 상황에서 필요한 제안입니다.
게임을 너무 오래 하면 건강, 수면, 학습 및 의사 소통 능력에 영향을 미칠 수 있습니다. 부모가 자녀의 장치 사용 시간을 통제하기 어려워 스트레스를 받는 가정이 적지 않습니다.
현실은 휴대폰을 남용하여 게임을 하는 많은 청소년들이 심리적 문제를 치료하기 위해 입원해야 한다는 것을 보여줍니다. 특히 하루에 16시간까지 게임을 하는 경우도 있습니다.
제안의 진전점은 통제 책임이 더 이상 전적으로 학부모에게 맡겨지지 않는다는 것입니다. 게임 제공업체는 미성년 플레이어를 보호하기 위해 직접 기술 "장벽"을 설치해야 합니다.
그러나 기업이 제공하는 게임에 대한 하루 60분 규정은 여전히 법망을 피할 위험을 남깁니다.
이 회사의 게임 시간이 끝나면 어린이는 다른 회사의 게임으로 전환할 수 있습니다. 한 사람은 여러 계정을 사용하거나, 성인 계정을 빌리거나, 나이를 잘못 신고하여 계속 게임을 할 수도 있습니다.
따라서 중요한 문제는 시간 규정뿐만 아니라 신뢰할 수 있는 연령 확인 및 계정 관리 메커니즘 구축입니다.
그 메커니즘은 허위 신고 상황을 제한해야 하지만 동시에 개인 데이터의 안전을 보장하고 필요 이상으로 정보를 수집하지 않아야 합니다.
관리 기관은 또한 게임 출시 전후에 기업의 기술 시스템을 점검하는 방법을 알아야 합니다. 기업에 약속만 요구하고 실행을 방치할 수는 없습니다.
시간 제한을 이행하지 않거나 플레이어가 규정을 회피할 수 있는 조건을 만드는 행위에 대한 검사, 피드백 수신 메커니즘 및 충분히 강력한 제재를 위한 데이터가 필요합니다.
가장 중요한 것은 규정이 한계를 설정했으므로 그 한계가 실제로 실질적이고 효과적으로 시행되도록 보장해야 한다는 것입니다.
명확히 해야 할 또 다른 문제는 국경을 넘는 게임에 대한 적용 범위입니다. 해외에 본사를 둔 기업이 베트남 플레이어에게 직접 제공하는 게임의 경우 60분 제한이 어떻게 적용되고 감시됩니까?
외국 공급업체가 준수하도록 강제하는 메커니즘이 부족하면 아이들은 다른 게임으로 전환하기만 하면 기술 장벽을 극복할 수 있으며, 동시에 기업 간의 불공평을 초래할 수 있습니다.
마지막으로 기술로 제한하는 것은 가족의 책임을 대체할 수 없습니다. 부모는 여전히 자녀에게 장치를 합리적으로 사용하도록 지도하고, 시간표를 만들고, 자녀가 움직이고, 책을 읽고, 친구들과 소통할 수 있는 조건을 만들어야 합니다.
법, 기업, 가정이 함께 행동해야만 아이들은 게임이 삶을 지배하도록 내버려두는 대신 게임을 마스터할 수 있습니다.