최근 몇 년 동안 베트남 일반 학교의 역사 과목은 역설에 직면해 있습니다. 역사, 민족 정체성에 대한 기본 과목이지만 학생들의 우선 순위 선택은 아닙니다.
이러한 현실은 시험 결과, 과목 조합 선택 추세 및 학생들의 학습 방식을 통해 어느 정도 나타납니다.
2025년 고등학교 졸업 시험 점수 분포 분석에 따르면 전국적으로 481,000명 이상의 수험생이 역사 과목 시험을 치렀으며, 평균 점수는 약 6.52점, 가장 많은 수험생이 합격한 점수는 7.25점입니다. 1,500명 이상의 수험생이 만점을 받았지만, 점수 분포는 역사가 자연 과학 또는 외국어 과목에 비해 뛰어난 매력을 가진 과목이 아님을 보여줍니다.

고등학교 수준에서 역사는 새로운 일반 교육 프로그램에서 선택 조합에 포함되었을 때 "배워야 할 사람이 적은" 상황에 처했습니다.
많은 학교에서 특히 자연 과학 지향 수업에서 역사 조합을 등록하는 학생 비율이 낮아 사회 과학 분야의 학술 및 연구 인력 부족 위험이 있습니다.
사건과 시간표를 기억하는 방식으로 역사를 배우는 습관은 또한 과목이 건조하고 접근하기 어렵고 실제 생활과 거의 연결되지 않는다는 낙인을 찍게 합니다.
그러한 맥락에서 역사적 접근 방식을 혁신하는 것이 시급한 요구 사항으로 제기되었습니다.

정치국의 결의안 79, 80을 관철하고 시행하는 회의에서 베트남 문화 발전에 관한 정치국의 결의안 80-NQ/TW 시행 행동 프로그램에 대한 정보를 제공하면서 응우옌 호아 빈 상임 부총리는 자원, 인프라 및 문화 인력에 대한 임무 그룹이 핵심 기둥이라고 강조했습니다.
베트남 문화 발전에 대한 주요 임무 중 하나는 다음과 같이 명시되어 있습니다. "문화 예술 인력 개발을 위한 국가 전략 발표. 디지털 전환과 관련된 전체 교육 기관 시스템에서 예술 교육 혁신 프로젝트 시행; 매년 80명의 전문가와 예술가를 해외로 파견하여 국제 교육을 촉진합니다. 베트남 역사 교육을 위한 전자 게임 개발 인력 5,000명에 대한 심층 교육 프로그램을 조직합니다.
주목할 만한 점은 베트남 역사 교육을 위한 전자 게임 개발 인력 5,000명을 양성하는 임무로, 기술과 디지털 콘텐츠 창작을 통해 역사적 지식을 전달하는 새로운 접근 방식을 보여줍니다.
응우옌 호아 빈 상임 부총리는 "전자 게임을 통해 역사 교육은 효과적인 방법입니다."라고 말했습니다.
역사를 디지털 공간, 특히 전자 게임에 도입하는 것은 전통적인 학습 방식을 바꿀 기회를 열어줍니다. 학생들은 딱딱하게 기억하는 대신 배경, 인물, 선택 및 결과를 통해 역사에 접근하여 민족의 과거에 대한 역사적 사고와 감정을 형성할 수 있습니다.
이것은 또한 역사가 교실에 "갇히는" 대신 현대 문화 생활의 일부가 되는 방법이기도 합니다.
이와 함께 "베트남인으로서의 자부심"과 같은 운동이 확산되면 역사는 모든 베트남 국민의 사랑과 자부심이 될 것입니다.