은하계의 모험", "어메이징 숲"과 같은 현재 AR 응용 서적은 인쇄된 책과 AR 기술을 결합하여 종이의 정지 이미지가 3D 모델로 "변형"되어 독자가 직접 상호 작용할 수 있도록 하는 주목할 만한 실험 중 하나가 될 것으로 기대됩니다. 시각 효과에 그치지 않고 이 모델은 아이들이 지식에 접근하는 방식을 바꿀 것으로 기대됩니다. 단순히 읽고 상상하는 대신 아이들은 지식을 "보고 듣고 만질" 수 있습니다. SPACES(지식 수준을 높이고 사고를 육성하며 지속 가능한 미래를 건설하는 여정에서 베트남 아이들과 동행하는 교육 생태계) 설립자인 도안 프엉 토아 여사에 따르면 AR 책의 효과는 책을 "아름답게 만드는" 것이 아니라 기술을 의도적으로 사용하는 방식에 있습니다. "AR만 사용하여 3D 효과를 매력적으로 만들면 일시적인 호기심일 뿐입니다. 그러나 교육 도구로 설계된다면 AR은 아이들의 독서 경험을 완전히 바꿀 수 있습니다."라고 프엉 토아 여사는 말했습니다. AR 책의 가장 큰 차이점은 수동적인 수용 방식에서 능동적인 수용 방식으로 전환한다는 것입니다.
많은 기회를 열어주지만 AR 책은 또한 적지 않은 과제를 제기합니다. 가장 큰 문제 중 하나는 독자, 특히 어린이가 이미지에 빠져 글자 내용을 무시할 위험입니다. 호치민시 사회과학인문대학교 강사인 퉁히에우 박사는 기술이 독서를 대체하는 것이 아니라 독서를 제공해야 한다고 말했습니다. 그는 기술을 적용하더라도 내용을 중심으로 해야 한다고 단언했습니다. 반면에 AR 응용 서적은 종이 위의 내용을 독자, 특히 어린이가 더 쉽게 접근할 수 있도록 돕는 데만 도움이 되며, 어린이가 필요한 지식에 몰두하여 소홀히 하는 요소가 아닙니다. 프엉토아 여사는 또한 AR 책은 여전히 진정한 의미의 책이어야 하며, 이야기, 언어 및 지식 구조가 체계적으로 투자되어야 한다고 강조했습니다. "어린이는 여전히 읽고, 생각하고, 정보를 연결해야 완전히 이해할 수 있습니다. 기술은 그 과정을 대체할 수 없습니다."라고 프엉토아 여사는 단언했습니다. 현실은 기술을 남용하면 책이 단기적인 엔터테인먼트 제품이 되기 쉽다는 것을 보여줍니다. "기술이 과도하게 사용되면 우리는 무심코 아이들의 집중력과 장기적인 사고 능력을 저하시킬 수 있습니다. 이것은 우려스러운 일입니다."라고 토아 여사는 경고했습니다. 출판 산업의 관점에서 기술 서적의 발전은 변화를 요구합니다. "출판 산업은 더 이상 글쓰기와 인쇄일 뿐만 아니라 경험, 기술 및 사용자 행동에 대한 이해가 필요합니다. 이것은 매우 큰 변화의 단계입니다."라고 프엉 토아 여사는 말했습니다. 그러한 맥락에서 제기되는 질문은 혁신과 독서의 전통적 가치 보존 사이의 균형을 맞추는 방법입니다. 프엉 토아 여사는 독서의 방향을 설정하는 데 있어 가족과 학교의 역할과 가장 큰 가치는 정보에 있는 것이 아니라 사람들이 "정착"하도록 돕는 능력에 있다고 강조했습니다.