총재 영화, 질투, 도박 광고 만연
11시 30분, 응우옌민안(28세, 마케팅 직원)은 유튜브에서 미완성된 영화 에피소드를 마지막으로 보기 위해 휴대폰을 켰습니다. 익숙한 내용은 젊고 부유하며 냉정한 이사가 가난한 직원을 갑자기 사랑하게 되는 것입니다. 각 에피소드는 약 10분 길이이며, 클라이맥스가 쏟아지고, 끝은 항상 미완성으로 끝나 시청자를 다음 부분으로 끌어들입니다.
질문을 받았을 때 민안은 종종 유튜브, 틱톡에서 이 시리즈를 보거나 페이스북에서 널리 홍보되는 중국 영화 상영 앱을 다운로드한다고 말했습니다.
한 달에 약 30만 동만 있으면 무제한으로 볼 수 있고, 모든 영화가 있고, 지속적으로 업데이트됩니다."라고 그녀는 말했습니다.
영화를 보는 시간은 점심시간이나 잠자리에 들기 전 저녁에 많은 시간을 차지합니다. 어떤 날은 민안이 약 64부작 단편 영화를 "짜내기" 위해 새벽 2시까지 봅니다.
소개에 따르면 몇 번의 등록 조작만으로 사용자는 수백 편의 "총재", "원수 없는 복수", "계모 - 의붓자녀"... 영화에 접근할 수 있습니다.

이러한 콘텐츠는 짧은 비디오 플랫폼에서 매우 자주 나타납니다. 몇 분만 스크롤하면 사용자는 "가난한 척하는 총재가 연인의 마음을 시험하다", "싫증받는 친딸이 자립하여 복수하다", "가난한 소녀가 하룻밤 사이에 수조 동의 재산을 갑자기 상속받았다"와 같은 제목을 쉽게 발견할 수 있습니다.
이것은 "마이크로 드라마" 형태입니다. 휴대폰 화면에 최적화된 초단편 영화입니다. 각 에피소드의 시간은 1분에서 몇 분, 속도는 빠르고 충격적인 줄거리가 많습니다.
베트남에서는 디지털 플랫폼에서 "총재", "시간 여행", "복수" 모티프를 따르는 단편 영화 시청 추세가 급증하고 있습니다.
DataReportal의 Digital 2024 보고서에 따르면 베트남 사람들은 인터넷에서 하루 평균 약 6시간 23분을 소비하며, 그 중 2시간 이상을 소셜 네트워크와 온라인 비디오에 소비합니다. YouTube와 TikTok은 사용자 수가 가장 많은 플랫폼 그룹에 속합니다.
정보통신부는 베트남이 인구의 대부분을 차지하는 7천만 명 이상의 소셜 네트워크 사용자를 보유하고 있다고 발표했습니다. 중국 마이크로 드라마를 포함한 짧은 비디오 콘텐츠는 제안 알고리즘을 통해 빽빽하게 배포됩니다.
단편 영화와 함께 파워 롤플레잉 게임과 온라인 도박이 있습니다. 적지 않은 청소년들이 가상 세계에 빠져들고 있으며, 그곳에서 "거물", "거물", "고수"가 될 수 있습니다.
현재 특수 아동 기숙 학교에 재학 중인 르엉 반 칸(2007년생)은 8학년 때부터 온라인 게임과 도박을 시작했다고 말했습니다. 처음에는 수만 동에 불과했지만 나중에는 빚이 수억 동에 달했습니다. 칸은 자신이 통제력을 잃은 시점을 인식하지 못하고, 잃을수록 만회하고 싶다는 것만 안다고 말했습니다.
이 학교 교사들의 말에 따르면, 게임 중독, 온라인 도박 중독 학생 비율은 전체 학생 수의 약 절반을 차지합니다. 연령대는 젊어지는 경향이 있으며, 10-11세 그룹에서 나타납니다. 일반적인 증상은 집중력 상실, 짜증, 움츠러들기, 심지어 전자 기기를 빼앗겼을 때 거의 자폐적인 상태에 빠지기도 합니다.

국내 연구에 따르면 10-24세 그룹에서 하루 3시간 이상 인터넷을 사용하는 비율이 높으며 상당 부분이 중독 징후를 보입니다.
가장 많이 선택되는 콘텐츠는 소셜 네트워크, 온라인 게임 및 단편 비디오입니다. 빠른 시청 문화, 지속적인 소비, 선택 부족이 일반적인 습관이 되었습니다.
또 다른 결과는 현실 세계의 행동이 온라인의 "총재" 이미지에 의해 영향을 받는다는 것입니다.
일부 공공장소 폭력 사건은 네티즌들에게 "총재"라는 꼬리표가 붙여져 잘못된 행동을 조롱이나 칭찬의 유행으로 바꾸었습니다.
통화의 지배
미디어 관점에서 극단주의 모티프의 폭발적인 증가는 우연의 현상이 아니라 디지털 플랫폼의 작동 메커니즘과 관련이 있습니다.
미디어학 전문가 응우옌 찌에우 탄 땀은 "이러한 모티프는 심리적 해소와 다수의 개인적인 억압을 해소하는 본능을 정확히 타파하기 때문에 큰 승리를 거둡니다. 경쟁 압력이 심한 사회에서 시청자들은 하룻밤 사이에 빨리 부자가 되거나 자신을 괴롭히는 사람들에게 정정당당하게 복수하는 것과 같은 비현실적인 꿈을 대신하여 살 수 있도록 돕는 시나리오를 찾고 싶어합니다."라고 말했습니다.
이것은 더 이상 예술적 창작이 아니라 실제로 산업 공식에 따른 콘텐츠 제작 프로세스입니다. 모티프가 많은 조회수를 기록하면 플랫폼 알고리즘은 자동으로 사용자를 잘 유지하고 수백만 명의 다른 사람들에게 배포를 우선시하는 콘텐츠로 인식합니다.
제작자는 배경과 배우를 변경하고, 각본의 뼈대를 그대로 유지하기만 하면 새로운 줄거리에 두뇌를 투자할 필요 없이 수익 안전을 보장할 수 있습니다.
땀 여사에 따르면, 광고 또한 이러한 소용돌이를 촉진하는 요소입니다. 브랜드가 조회수와 시청 시간을 기준으로 광고를 게재할 때, 내용이 논란을 일으키거나 감정을 강하게 자극할수록 유통에 유리합니다.
이것은 경제적 동력을 창출하여 제작자가 심층 투자 대신 충격적인 시나리오를 우선시하게 만듭니다.
건전한 콘텐츠에 대한 광고 예산을 선별하고 방향을 제시하는 메커니즘이 없다면 시장은 단기적으로 관심을 끌기 쉬운 제품을 계속 우선시할 것입니다.

이것은 사용자 시간을 돈으로 직접 환산하는 관심 경제의 직접적인 결과입니다. 1분에서 3분 사이의 짧은 비디오는 사용자가 주저하지 않고 클릭할 수 있을 만큼 충분히 짧지만, 시청자가 다음 에피소드를 시청하도록 강요하기 위해 각 에피소드 끝에 충격적인 세부 사항을 삽입할 수 있을 만큼 충분히 길기 때문에 이상적인 피크입니다.
이때 내용은 문화적 깊이를 지향하는 대신 뇌에서 즉각적인 흥분감을 유발하는 활성 물질을 자극하는 데 완전히 최적화되어 있습니다. 그 결과 우리는 정신적인 패스트푸드를 소비하고 있으며, 이 유형은 환상적인 포만감을 유발하지만 실제로는 영양 부족이고 중독성이 매우 강합니다."라고 탄땀 전문가는 강조했습니다.
땀 여사는 또한 가장 위험한 영향은 깊은 집중력의 단절이라고 생각합니다. 뇌가 맹렬한 속도에 익숙해지고 15초마다 충격적인 클라이맥스가 발생하면 젊은이들은 체계적인 정보, 복잡한 논리 또는 침묵이 필요한 가치에 점차 인내심을 잃게 됩니다.
문화적 인식 측면에서 너무 많은 쓰레기 정보를 흡수하면 선과 악의 경계가 흐려집니다.
땀 여사에 따르면 극단적인 가족 모티프는 또한 "가상 감정적 기준"을 만듭니다. 현실은 다차원적이고 공감이 필요한 반면, 단편 영화는 모든 것을 극단적으로 악하거나 선하거나, 부자가 벽을 무너뜨리거나, 가난한 사람이 경멸당하는 두 극단으로 단순화합니다.
이로 인해 젊은이들은 어디를 보든 비극이나 불의를 보게 되고, 심지어 자신의 실제 삶을 온라인의 허황된 화려함과 비교할 때 부정적인 심리 상태에 빠지기도 합니다.
현재 베트남의 소셜 네트워크 관리에 관한 법적 프레임워크는 플랫폼의 책임, 위반 콘텐츠 제거 의무, 네트워크 환경에서 아동 보호, 유해 정보 유포 행위 처벌과 관련된 많은 규정을 추가했습니다. 그러나 콘텐츠가 국경을 넘어 지속적으로 변경될 때 규정과 시행 간의 격차는 여전히 큰 과제입니다.